QUAND UN SUPPORT S’INSPIRE D’UN AUTRE

QUAND UN SUPPORT S’INSPIRE D’UN AUTRE

Les jeux vidéo et le cinéma sont pratiquement indissociables de nos jours. À peine un blockbuster est-il projeté en salles que le jeu sous licence correspondant s’affiche sur les étagères des commerçants. Nous allons vous montrer à quel point les films et les jeux s’influencent mutuellement et ce qui importe pour que les deux formes d’art puissent profiter l’une de l’autre.

Les joueurs de jeux vidéo et de jeux sur ordinateur en ont fait l’amère expérience dans les années 1980 et 1990 : ce n’est pas parce qu’un film était génial au cinéma que le jeu correspondant constitue également le haut du panier. Bien au contraire. À l’époque où les enfants découvraient encore le jeu numérique dans leurs chaussures, des jeux sous licence de grandes productions cinématographiques, programmés sans grande inspiration, touchaient souvent le fond au niveau qualitatif. Les exemples sont légion, citons notamment des titres tels que « E.T. – l’extraterrestre » (Atari 2600, 1982), « Roger Rabbit » (NES, 1989) ou « Terminator 2 » (NES, 1992). La technologie moderne et les performances informatiques n’étaient pas non plus une garantie de réussite de ces films-jeux, à l’instar de « Aliens : Colonial Marines » (consoles, PC, 2013). Le « Shooter » qui était même considéré comme la suite officielle du chef-d’oeuvre de James Cameron, « Aliens », a déçu avec sa programmation bâclée, son manque d’intelligence artistique et son piètre graphisme. Pas étonnant qu’il ait été élu « pire jeu de l’année 2013 » par divers médias spécialisés.

Trouver la formule magique

Il peut en être autrement. Le jeu « Aladdin » de Disney pour Sega Megadrive de 1993 est un bon exemple de jeu remarquable. Inspiré du très apprécié classique de la maison Disney, il a réussi à capter à la perfection, la magie du film d’origine, et cela malgré la puissance de calcul comparativement modeste de la console Mega Drive. À cette époque tout comme aujourd’hui, les critiques considèrent de façon unanime qu’« Aladdin », au contraire d’autres jeux-films, n’a pas été programmé de façon bâclée et peu inspirée mais avec toute la passion nécessaire au développement d’un prototype. Par exemple, l’équipe de programmation avait veillé à intégrer des éléments clés de l’intrigue dans le déroulement du jeu, à reprendre des schémas d’animation du personnage principal et, élément déterminant, à conserver l’humour de l’original. Ces facteurs, associés à une expérience ludique qui sollicite les joueurs de façon motivante, ont fait d’« Aladdin » un jeu digne du nom de son modèle initial pour grand écran. D’autres titres appliquent avec succès cette formule magique, notamment la série de jeux « Arkham » (2009 à 2015) qui permet au joueur de se glisser dans le rôle de Batman ou « Alien Isolation » de l’année 2014. L’action se situe peu après les événements du classique de Ridley Scott « Alien » et ce jeu a même été salué par les critiques pour avoir restitué à la perfection l’horreur et l’angoisse du film d’origine.

Se balancer au-dessus des toits de New-York

Les exemples le montrent : si le développement d’un jeu basé sur un film est initié avec les ressources et le soin nécessaires, il en découle non seulement de formidables expériences de jeu, mais idéalement des histoires qui se déroulent aussi bien dans les deux formats. Le film « Spider-Man » l’illustre parfaitement. Le jeu, qui a été édité en septembre en exclusivité pour PlayStation 4, n’a rien à envier en termes de spectacle et d’action aux apparitions cinématographiques du super-héros. Rien de surprenant quand on sait que le directeur de la création Bryan Intihar et son équipe ont grandi avec le personnage et souhaitaient naturellement lui rendre hommage, comme il le racontait dans un entretien.

Qu’est-ce que cela signifie pour les joueurs ? De manière époustouflante, ils ont pu se déplacer librement dans la peau de Spider-Man, dans une représentation incroyablement détaillée de New York, grâce à la puissance informatique de la PlayStation 4. « La mécanique de glissement sur la toile est déterminante à cet égard, la sensation doit tout simplement suivre », explique Bryan Intihar. Après quelques minutes de test, on s’en rend compte clairement : les créateurs ont tapé dans le mille, la commande de l’Homme-Araignée s’effectue très facilement en un rien de temps. Dès lors, les joueurs ont la possibilité soit de suivre la trame principale du jeu (dans laquelle naturellement quelques méchants et héros classiques de l’univers de Marvel jouent un grand rôle), soit d’évoluer dans New York selon leur propre volonté et d’élucider des crimes.

Qu’est-ce qui constitue un être humain ?

Un autre exemple parlant de la façon dont les films et les jeux influent réciproquement les uns sur les autres est illustré par « Detroit : Become Human » qui est sorti également cette année exclusivement pour la PlayStation 4. Il s’agit moins d’un jeu vidéo au sens classique du terme mais plutôt d’un film interactif. L’action de ce film se déroule dans le futur, dans lequel des robots humanoïdes (androïdes) font partie du quotidien. Ces êtres artificiels interviennent dans tous les domaines de la vie et, extérieurement, se distinguent à peine des personnes de chair et de sang. Il en résulte divers questions éthiques et conflits. Par ses décisions, le joueur influe sur l’évolution de l’histoire. Il peut par exemple décider, en appuyant sur la touche correspondante, si un androïde responsable de la sécurité doit tirer sur un homme en fuite, ou non. Les décisions doivent toujours être prises dans un court laps de temps, ce qui maintient une tension constante. « Detroit : Become Human » fait disparaître les frontières entre jeu et film et illustre ainsi parfaitement comment deux formes de supports différents peuvent créer ensemble un produit nouveau et captivant.