UNE RÉVOLUTION TECHNIQUE QUI A CONNU DES DÉBUTS DIFFICILES

UNE RÉVOLUTION TECHNIQUE QUI A CONNU DES DÉBUTS DIFFICILES

Les jeux vidéo ont toujours été une porte ouverte sur des mondes étrangers et des aventures fantastiques. Alors que le marché des jeux vidéo a connu une croissance constante au cours des 30 dernières années, la « réalité virtuelle » n’a en revanche jamais trouvé sa place. Jusqu’à présent. Jetons un regard sur le passé.

Les débuts de la réalité virtuelle (RV) sont en fait plus anciens qu’on ne le suppose. On considère que l’ancêtre de cette forme de représentation est l’« Epée de Damoclès » que le chercheur américain Ivan Sutherland a développée en 1968. Ce casque avait la capacité de représenter des formes géométriques primitives et de les faire apparaître par deux dans l’espace « réel » pour l’utilisateur. Naturellement, cet appareil était tellement lourd que l’utilisateur ne pouvait pas le porter sur la tête en utilisant sa propre force, c’est pourquoi le casque était suspendu au plafond par un bras en acier mobile (d’où le nom d’« Epée de Damoclès »).

Le thème de la RV a suscité pour la première fois l’intérêt d’un large public en 1992, et cela, à partir d’un film d’horreur intitulé « Le Cobaye ». Dans ce film, un scientifique (joué par Pierce Brosnan, un futur James Bond) essaie d’aider un jardinier simple d’esprit à accéder à une intelligence supérieure en ayant recours à la réalité virtuelle. Alors que l’on peut oublier sans regret l’intrigue du film qui est inspirée très librement d’une nouvelle de Stephen King, ce sont principalement les scènes de RV animées par ordinateur qui, en 1992, ont stupéfié les gens. Le graphisme était innovant pour l’époque et a dû susciter chez de nombreux spectateurs l’envie de pouvoir visiter ainsi eux-mêmes des mondes virtuels aussi détaillés.

La technique traîne le pas

Ce désir devait cependant rester inassouvi jusqu’à nouvel ordre. En 1995, les créateurs de chez Nintendo se sont efforcés de profiter de l’engouement pour la RV et ont lancé la « Virtual Boy ». Le postulat était exaltant : l’appareil était censé être aussi facile d’utilisation que la très populaire « Game Boy », mais devait permettre, grâce à son casque, de jouer dans un espace virtuel. Les possibilités techniques n’ont toutefois pas suivi le rythme des promesses commerciales de Nintendo. La « Virtual Boy » ne pouvait par exemple représenter que les couleurs rouge et noir. En outre, le lourd casque devait être déposé sur un petit bipied, ce qui n’assurait pas vraiment une expérience ludique confortable. En outre, la qualité des jeux édités était en deçà des attentes des joueurs, et la « Virtual Boy » est vite tombée dans l’oubli réel. Ce n’est que 21 ans plus tard que Sony avec sa « PlayStation VR » a pu lancer un système qui a capté la réalité virtuelle et la rendre accessible au grand public (vous trouverez les appareils testés sur la page suivante).